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융합교육(STEAM)
STEAM과 STEM의 차이는 무엇일까요?
STEAM과 STEM의 차이는 “ARTS(예술과 인문사회)”입니다.
STEAM은 STEM에 ARTS(예술과 인문사회학 등) 분야를 포함함으로써 과학기술과 예술적 감수성과 인문학적 상상력 등을 융합한 교육입니다.
STEAM교육과 STEM교육은 모두 전 세계적 과학기술 운동(Movement)이면서 교육입니다. STEM 교육은 S, T, E, M (Science, Technology, Education, Mathematics; 과학, 기술, 공학, 수학) 분야에 대해 학생들이 흥미와 호기심을 가지고, 관련 분야의 진로를 선택하여 궁극적으로 학생들 및 국가 경쟁력 향상을 위한 교육입니다.
융합인재교육으로도 불리는 우리나라의 STEAM교육은 S, T, E, A, M 분야의 콘텐츠 융합을 뛰어넘어 창의적 융합인재를 기르기 위한 교육이라는 의미를 포함합니다. 즉 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고와 실생활 문제해결력을 함양하기 위한 교육입니다. STEAM교육은 실생활 문제해결을 통해 교과와 학생들과의 관련성을 강조하여 교과의 가치를 경험하도록 합니다.
요리의 예시를 들어 STEAM교육과 STEM교육의 차이를 살펴보겠습니다. STEM교육은 요리를 할 때 고려해야 하는 기본적인 사항, 즉 영양소의 균형, 싱싱한 식재료, 식재료의 음식 궁합, 적절한 조리법, 예산, 로컬 음식 등을 고려하여 만든 요리가 될 수 있습니다.
STEAM교육은 요리를 조리할 때 기본적으로 고려해야 할 사항 뿐 만 아니라 요리의 풍미나 식감을 좋게 하기 위한 조미료나 허브, 식욕을 돋우기 위한 색, 모양, 그릇의 모양, 색, 배치, 식탁과 배경, 음악과 분위기, 음식물 쓰레기를 줄이기 위한 노력 등 을 고려하여 만든 요리라고 할 수 있겠습니다. -
융합교육(STEAM)
STEAM교육에서 “A”의 역할은 무엇인가요?
“A”는 “Arts”의 약자로, 과학기술(S, T, E, M) 분야의 내용을 감성적으로 친근하게 연결해 줍니다.
“A”는 예술적 감수성과 인문학적 상상력, 디자인 등으로 학생들에게 STEM 내용을 감성적으로 친근하게 연결해 주는 도구(Tool)이지만,
그 자체로써도 교육의 목표가 될 수 있습니다.
STEAM교육은 ‘딱딱하고 경직’될 수 있는 STEM 분야에 “A”를 융합하여 학생들의 감성과 상상, 창의성 등을 자극합니다.
STEAM에서의 “Arts”는 미술과 음악 등의 예술(fine art) 뿐 만 아니라 국어와 사회 등의 인문•사회(liberal art) 분야의 내용들을 포함할 수 있습니다. -
융합교육(STEAM)
두 교과가 연계되어 있으면 STEAM교육인가요?
‘예’ 또는 ‘아니오’라는 두 가지의 답변이 모두 가능합니다.
두 교과가 연계되었다고 해서 반드시 STEAM교육이라고는 할 수 없습니다.
그러나 두 교과가 연계되면 STEAM교육이 될 수 있는 잠재성이 있습니다.
STEAM교육은 학생이 과학기술 분야 내용을 포함한 분야 간 융합을 통해 실생활 문제를 해결해 보며 학습해 나갈 수 있도록 상황 제시, 창의적 설계와 감성적 체험 등을 학습활동으로 설계되어야 합니다.
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융합교육(STEAM)
학생 참여형 수업이면 STEAM교육인가요?
그렇지 않습니다.
모든 학생 참여형 수업이 STEAM교육이라고 할 수 없습니다. 그러나 STEAM교육은 사회적 구성주의에 기반한 학생 참여형 수업입니다.
STEAM교육은 학생들이 주도적으로 스스로 제시된 상황에서 문제를 발견하고, 창의적 설계와 감성적 체험을 경험함으로써 융합적 사고력과 실생활 문제해결력의 함양하게 하는 학생 참여형 수업입니다.
사회적 구성주의는 학생이 속한 사회 속에서 다른 사람의 상호 작용에 의해 지식이 형성한다고 보는 이론입니다. -
융합교육(STEAM)
STEAM 수업에서의 상황 제시는 일반적으로 진행하는 수업의 동기유발과 어떤 차이가 있나요?
일반적으로 동기유발이 발문, 질문, 예시 등을 활용하여 수업 내용에 대해 학생들의 관심과 호기심을 불러일으키는 것이라면,
STEAM교육의 상황 제시는 학습자가 자신의 문제로 인식하고 몰입할 수 있도록 전체 학습을 아우르는 실제적 상황을 의미합니다.
예를 들면, 초등학교 4학년 ‘물의 여행’으로 수업하면서, “비가 내린 후 어디로 갈까? 또는 빨래의 물은 어디로 갈까?” 등의 질문으로 학생들의 학습 주제에 대한 관심을 불러일으키는 것은 동기유발의 특징입니다. 반면, ‘빗방울 탐험 여행’이라는 학습 상황을 제시하여 학생들에게 문제를 찾아 해결하여 산출물을 구성하도록 하는 것은 STEAM교육 상황 제시의 특징입니다.